[ad_1]

Hatalmas Dynasty Warriors-rajongóként nem igazán nehéz eladnom a Romance of the Three Kingdoms-ban játszódó játék koncepcióját. Ebben a játékban van Lu Bu, Guan Yu, Cao Cao, Zhang Liang és az összes többi szokásos gyanúsított. 10/10.

Várj, akarsz még? Ugh. Bírság. Olvasson tovább, hogy megtudja, a Wo Long: Fallen Dynasty több lehet-e egy elfeledett ereklyénél.

Wo Long: Bukott dinasztia
Fejlesztő: Team Ninja
Kiadó: Koei Tecmo
Platformok: PlayStation 4, PlayStation 5 (ellenőrzött), Xbox One, Xbox Series X|S, PC
Megjelenés dátuma: 2023. március 3
Játékosok: 1
Ár: 59,99 USD

Sztori

Őszintén szólva, bármennyire is szeretném azt mondani, hogy ez a játék minden megfelelő jelölőnégyzetet kipipál – és ez így van –, sok kritizálnivaló van egy olyan játékkal kapcsolatban, amely már eleve ennek az értékelőnek az érdekei felé torzult.

Először is beszéljünk a történet kinézetéről, és arról, hogy miért lehet ez a Wo Long: Fallen Dynasty legrosszabb sértése. A játékban egy névtelen katona próbál megakadályozni egy egyszerűen fekete taoistaként ismert rosszfiút abban, hogy a halhatatlanság elixírjéhez jusson.

A játék során látni fogod, amint az emberek beszívják ezt az izzó pirulát, ami erőssé teszi őket, de egyben nagymértékben meg is rontja őket. A sztori a legjobb esetben is töltelék, mivel a többi játékhoz hasonlóan ebben a műfajban, csak azok a nerdek, akik igazán rajonganak ezekért a játékokért, odáig fúrnak le, hogy fogalmuk sincs, mi is történik valójában.

Bárcsak érdekesebb lenne a játék története, mert néhány óra elteltével készen álltam arra, hogy kihagyjam a jeleneteket, és csak menjek felfedezni a következő területet, ami kár, mert a történelmi történetmesélésnek már van egy magsztorija, amelyet át lehet szőni és megváltoztatni. kiindulópont. bemenni.

Karakteralkotás

A karakteralkotás lehetővé teszi, hogy kiválassza, hogyan nézzen ki a katonája, milyen legyen a testalkata (nem/nem), és ami a legfontosabb, milyen névmásokat szeretne. Tudom, hogy a második századi Kínában semmi sem volt fontosabb az emberek számára, mint az, hogy milyen névmások hívták egymást. A képviselet számít. És most, hogy egyenes arccal kimondtam, kínos és sértő, hogy valaki úgy dönt, hogy egy történelmi fantázián alapuló játékot készít a Twitteren mindenre panaszkodó hangos kisebbség kiszolgálására.

Nem törődtem azzal, hogy a Demon’s Souls A vagy B testalkatú férfi vagy nő helyett, de most, hogy ez a standard, egyre szomorúbb látni, hogy a szociálpolitikai hülyeségek átveszik a hatalmat a játékokon, különösen azokon a játékokon, ahol a környezet valódi, történelmi volt. . időkeret.

Miért van ez egy olyan játékban, amely akkor játszódik, amikor az ilyesmi soha nem is volt olyan koncepció, amelyre a Földön senki sem gondolt volna? Ez végső soron egy kisebb pont, mert függetlenül attól, hogy milyen névmást választasz, a játékban szereplő karakterek nemi szempontból semleges kifejezésekkel hivatkoznak rád, amilyen gyakran csak tudnak.

Level Clearing and Morale

A kultúraharcos ostobaságtól eltekintve, a Wo Long: Fallen Dynasty a Team Ninja játéka a Sekiro: Shadows Die Twice-ről, amely rendkívül csiszolt parry/deflection stílusú harcot használ Nioh státusztáncához. A Nioh-képletből sok elem maradt, mint például a túl változatos és nehézkes zsákmányrendszer, valamint a fő csatatérről az al-csataterekre való váltás idővonala a történet előrehaladása érdekében, szemben a nyitott világ stílusával. .

Személy szerint, bár soha nem törődtem Nioh zsákmányrendszerével, nem utálom, ahogy a térképeket választható fejezetekre bontják. Így könnyebben felkereshet bizonyos területeket, ha bizonyos csőcseléket vagy elszalasztott titkokat keres, ahelyett, hogy céltalanul kóborolna és imádkozna, hogy megtalálja, amit keres, például az Elden Ringben. Elkerülhetetlen, hogy csak várjon néhány hetet, és valaki útmutatást készítsen, amely megmutatja, merre menjen, de sokkal szórakoztatóbb, ha önmaga ösztönösen rátalál ezekre a dolgokra, anélkül, hogy azt érezné, órákat kell felfedeznie.

Rengeteg szórakoztató pályát töröltem, és rendszeresen kerestem az összes rejtett zászlójelzőt és transzparens-elhelyezést, amelyet a játék a máglyák meggyújtására és az alapmorál fokozására használ. Minden pályát nulla morállal kezdesz, és végül megtalálod az összes gyűjthető tárgyat, így biztosíthatod, hogy a 20. szint környékén bármit elkezdhess.

Ez jutalmazza a felfedezést, de némileg csökkenti a játék nehézségét. Úgy tűnik, hogy a szint nem igazán számít az alapvető stat-eloszláson kívül, így bár fontos, hogy swingenként több sebzést tudj okozni, több mentális sebzést tudj okozni varázslattal vagy növelni a HP-t, a morálrendszer gondoskodik arról, hogy ne vigyél túlzásba. . szinten, és egyenesen elpazarol mindent, ami az utadba kerül, mert a tiédnél sokkal magasabb morálú ellenségek könnyen leállíthatnak néhány ezredmásodperc alatt.

Ahogy korábban említettük, ez jó arra, hogy a játékosok felfedezzék az összes szintet, de a játék későbbi szakaszában, amikor a dolgok egy kicsit túlságosan azonosnak tűnnek, a játék unalmas vándorlásnak tűnik. Tetszik az alapötlet, de szeretném egy kicsit visszafogni, hogy a következő kalandban kevesebb időt tölthessek a részharcterek aprólékos megtisztításával, miközben biztosítom, hogy továbbra is jutalmat kapjak a fő csataterek teljes megtisztításáért. . .

Varázslatok a harcban

A játékban…

[ad_2]

Forrás