[ad_1]

Beszélgettünk az Infinity Ward két többjátékos vezetőjével, hogy elmélyüljünk a Call of Duty League professzionális játékosaival folytatott visszacsatolási körükben, és megtudjuk, hogyan vesznek részt vagy hiányoznak a térképtervezési folyamatban.

Ha a versenyképes Call of Dutyról van szó, tagadhatatlan, hogy bizonyos térképek sokkal jobban illeszkednek az Ön játékstílusához, mint mások. Amikor egy új éves kiadás a boltok polcaira kerül, gyakran néhány hetes káosz uralkodik, amikor a profi játékosok minden új kiadást maguk tesztelnek, és kitalálják az optimális térképkészletet az előttünk álló CDL-szezonhoz.

A cikk a hirdetés után folytatódik

Így láthatott egy közös beszédtémát az évek során. „Miért nem veszik figyelembe a profi játékosokat már jóval a kezdés előtt? Miért nem konzultál a legjobb játékosokkal az új térképtervezésről, hogy a legjobban megfeleljen a versenytárs közösségnek?

Nos, kiderült, legalábbis bizonyos mértékig azok. Nemrég összeültünk Joseph Cecot és Geoff Smith többjátékos tervezési igazgatókkal, hogy betekintést nyerjünk a folyamatba, és megtudjuk, mennyire értékelik a profi játékosok visszajelzéseit.

A cikk a hirdetés után folytatódik

A Call of Duty LeaguePro játékosai régóta szorgalmazzák a közvetlenebb együttműködést a CoD fejlesztőcsapataival.

Hogyan tesztelik a CoD fejlesztői az új térképeket és találják meg az egyensúlyt

Felülről nézve bármely CoD térképnek működőképesnek kell lennie jelentős számú változóval. A játékmódok széles skálája közül választható, és a különböző csapatméretek minden egyes mérkőzést kitölthetnek, sok mindent meg kell fontolni, mielőtt egy térkép játékba lépne.

„Az egyik dolog, amiről gyakran beszélünk Geoffról, a térképek korai játékának tesztelése az általunk igényelt módokban” – kezdte Cecot. Annak érdekében, hogy megkönnyítsék az életüket, és biztosítsák, hogy a cím időben elérje a tervezett megjelenési dátumot, a fejlesztőcsapat bizonyos módokon előnyben részesíti a játékteszteket.

A cikk a hirdetés után folytatódik

„Az S&D-hez hasonlóan a Domination is tudja, hogy hol lesznek a zászlói, és tényleg tudja, hol lesznek a bombái. Nagyon szeretné, ha ezeket jól játsszák. Ezután a rugalmasabb módok, mint a TDM és a Kill Confirmed rétegezhetők, és ez inkább a spawnokról szól” – magyarázta.

„A TDM-et, az S&D-t és a Dom-ot használjuk állványként” – erősítette meg Smith. „A többi, mindent megteszünk, hogy beilleszkedjünk. Nagyon sok különböző játékmód van, ami belefér, de amíg el nem jutunk ehhez a háromhoz, addig ez a három foglalkoztat minket leginkább. Valahogy kijövünk a többiekkel. ”

A cikk a hirdetés után folytatódik

Az ActivisionSearch & Destroy a kezdetek óta létfontosságú a versenyképes CoD közösség számára.

Mivel az S&D már régóta a versenytárs CoD szcéna alappillére, és a Dominationt időnként bedobták a keverékbe, érthető, miért lennének fontosabbak. Ha azonban a Hardpoint és a Control forog minden egyes CDL-mérkőzésen, kissé aggasztó lehet nem hallani ezeket a módokat beszélgetés közben. Noha az Infinity Ward egyértelműen megpróbálja szétosztani a játéktesztek idejét, nem lehet tudni, mekkora hangsúlyt fektetnek ezekre az alapvető versenymódokra.

„Mindenki a játékidőért küzd a térképeivel” – folytatta Smith. „Ez kemény. Ezért igyekszünk a lehető legjobban beépíteni.”

A cikk a hirdetés után folytatódik

Tervezzen CoD térképeket a versenyszerű játékot szem előtt tartva

Amint ebben az interjúban korábban kifejtettük, a fejlesztők egyensúlyt akarnak elérni bármely adott CoD címben. Nem minden térképnek az a célja, hogy „izzadt” legyen, mivel a jó keverék a „tapasztalati” megközelítést részesíti előnyben. Bár a versenyképesebb elrendezésekkel kapcsolatban a fejlesztők biztosították, hogy alaposan átgondolják az alapokat.

„A CoD-k mindig is aszimmetrikus térképekkel rendelkeztek, és ez igazán egészséges” – mondta Cecot. „A játékosok ezekért a hotspotokért küzdenek. Sokat néz az S&D-ben a bombatelepig eltelt időről. A támadók érnek oda először, a védők? Mit jelent lőni?

A cikk a hirdetés után folytatódik

„Kezdetben arról beszélsz, hogyan működik a térkép, amikor így mész védeni a bombákat, de aztán amikor az egyik csapat beül, a térkép most oldalra játszik, és megnézed, hogy a térkép pontosan hogyan támogatja. Ezt jól tudod játszani?

„Szóval úgy gondolom, hogy így támogatjuk ezt a versenyképes szintet, és biztosítjuk, hogy a térkép így működjön. Aztán a CDL cuccok másik része a randomabb cucc, azt kihúzzuk, így kevésbé élményszerű és versenyképesebb, inkább a fegyveredről van szó. A kettő kombinációja nagyon jó helyre hoz minket ebben a formában.”

A cikk a hirdetés után folytatódik

Activision Egyes térképek, mint például az MW2 Border Crossing, nem a versenyszerű játékot szem előtt tartva készültek. Inkább úgy tervezték, hogy az „élmény” térképek keverékét is biztosítsák.

A fejlesztők azt is hangsúlyozták, hogy sok többjátékos játék általában versenyképes, gyakran felpörgeti a tempót és uralja a belső játékteszteket. „Nincs hiányunk versenyképes csapatokból” – nevetett Smith. „Van néhány őrült jó játékosunk, és tényleg halkan azt kell mondanunk a pálya szélén állóknak: „Hé, halkítsd le egy kicsit!”

Szakmai…

[ad_2]

Forrás