[ad_1]

Cser Zoltán beszél az Unreal Tournament modból kinőtt RPG-játékról, annak technológiai és narratív evolúciójáról, valamint a fejlesztés családi jellegéről.

2022 végén számos hazai játékfejlesztőt és a videojátékokkal kapcsolatos területek képviselőit kerestük fel, hogy elmondhassuk nekik, hogyan telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

A Lilium játékod, egy különleges szigeten játszódó RPG, már 6 éve készül. Mi a fejlesztés eddigi története, hogyan indult a projekt?

2012 elején kezdtem el játszani a nem régen megjelent Skyrimmel, és mivel az Oblivion már előtte is elvett pár száz órát az életemből, tudtam, hogy ezzel a játékstílussal szeretek a legjobban játszani. Viszont soha nem tudtam huzamosabb ideig úgy játszani egy játékot, hogy ne lettem volna motivált a fejlesztésre, anélkül, hogy elragadna az érzés, hogy igen, ez nagyon jó, de milyen jó lenne ez és az. Nagyon tetszett a középkori fantasy téma, és tudtam, hogy szeretnék egy ilyen játékot készíteni. Viszont nem igazán ismertem olyan játékmotort, ami nem volt túl drága vagy ideális egy ilyen projekthez. Elkezdtem tehát kamatoztatni az egyetemről szerzett friss tudásomat, és elkezdtem fejleszteni a saját motoromat XNA 4 és C# alapján. Az egyetem sok időt vett igénybe, de 2017-ig kitartottam a motorfejlesztés mellett.

Bár technikailag egész jó kis motornak bizonyult, azt láttam, hogy még Morrowind grafikája is nagyon gyenge, főleg a karakteranimációk terén. Arra is rájöttem, hogy a motor- és játékfejlesztés nem fog egyszerre működni. Mivel már láttam, hogy vannak szinte ingyenes és nagyon jó motorok, ha átváltok egyre, akkor végre lendületet kaphat maga a játék fejlesztése is. A Lilium 0.4 névre keresztelt játéknak/motornak már egy egész gyönyörű szigetet kellett meglátogatnia, felváltva a napok, állatok, banditák és kereskedők között. Közelharc, íjászat, horgászat és fejleszthető karakterjegyek már jelen voltak. Egyébként valahol ebben az állapotban elkezdtem portolni a játékot Unreal Engine 4-re. A fejlesztés nagyjából 6 évig fog tartani.

A csatornádon, ahol folyamatosan követheted a haladást, megtalálhatod a Dominant 1-2 nevű projektedet is, amelyek Unreal Tournament modok. Miről szólnak ezek? Milyen korábbi tapasztalataid voltak a játékfejlesztéssel kapcsolatban?

Nemrég hoztam létre a Lilium YouTube csatornát, és sajnos eddig eléggé elhanyagoltam. A korábban feltöltött videókat feltöltöttem ide a személyes csatornámra, így minden a retro hardverről szól. Azt vettem észre, hogy az ottani előfizetőket elsősorban az a tartalom érdekli. A Dominant játékok szorosan kapcsolódnak a Lilium történetéhez. Olyannyira, hogy gyakorlatilag a Lilium történetének előzményei.

A Dominant fejlesztését még 2001-ben, 11 évesen kezdtem el. Most, hogy a kezdetek óta kutakodtam, még az akkori biztonsági másolataimat is CD-re írva találtam. Szóval talán nem túlzok, ha azt mondom, hogy gyakorlatilag amióta az eszemet tudom, dolgozom a Liliumon. Azt hiszem, egy PC Guru újságmellékletben találtam a 436 Unreal Editor-t és egy remek magyar nyelvű oktatóanyagot tartalmazó UT patch-et. Ekkor vett erőt a kreativitás. Kezdetben megpróbáltam olyan számokat összeállítani, amelyek elég jók voltak ahhoz, hogy elbírjanak néhány játékot a kis otthoni LAN partikon, amelyeket apám rendezett. Aztán megtaláltam az Unreal szörnyeit és fegyvereit, az egyjátékos mód maradványait, és elhatároztam, hogy kampányt indítok. Ez lett a Domináns. Sok-sok ötlet új és új számok formájában összedobva az akkori Csillagkapu sorozat által ihletett univerzumban. 2005-ben, már az Unreal II: The Awakening alapjaira építve elkezdtem elkészíteni a második részt. Akkoriban az akkori legjobb barátom, Bocz Kristóf leült, és előállt a történettel és a számokkal. A kaput is egyedi koncepcióra cserélték. Ez a kapumodell fokozatosan bekerült a Liliumba. Fiatalkorom olyan hosszú időszakát töltötte ki ez a két projekt, hogy valahogy nem tudtam elengedni őket, és úgy gondoltam, jó lenne az itt lerakott alapokat belevinni az új játékomba. Lilium kellemetlenül hosszú bevezetője összefoglalja e két játék történetét, és ott folytatja, ahol a Dominant 2 abbahagyta.

A Liliumban van egy kis Elder Scrolls, milyen játékok inspiráltak, milyen példákat kellett követni?

Az első kérdésre válaszolva már elárultam, hogy a fő ihletet a TES játékok adtak. De több kedvenc RPG-m is befolyásolta. Olyanok, mint a Witcher sorozat, gótikus játékok, Dungeon Siege. A húsvéti tojás is ezekre a játékokra utal. De van néhány FEAR, Pathologic és Resident Evil hatás. Néhány filmből, sorozatból is merítettem ötleteket. Az alapkoncepció a TES játékokhoz hasonló, nagy nyitott világ, ahol minden helyszín elérhető, minden épületbe be lehet lépni, és minden, ami csak látható, mozgatható. Egy homokozó-szerű játékot akartam készíteni egy kicsit magával ragadó sim beütéssel, ahol a játékosok szabadon szaladgálhatnak. A karakterfejlesztés szempontjából a TES és a Dungeon Siege rendszereket (játék közben haladsz) szerettem volna gótikus tapasztalati pontokkal, tanulható képességekkel és látható karakterfejlődéssel kombinálni. Sajnos még jónéhány javításra szorul, mire ki merem adni ezt a módosított rendszert, de ha végre kész lesz,…

[ad_2]

Forrás